Proč zákaz nefunguje a vedení ano.
Digitální hry jsou dnes přirozenou součástí dětství a dospívání. Nejsou výjimkou ani okrajovým jevem – jsou standardem. Přesto je debata o hrách a esportu ve vztahu ke sportu často vedena jazykem obav, zákazů a varování. To je pochopitelné, ale dlouhodobě nefunkční.
Zkušenost ze sportovního i pedagogického prostředí ukazuje, že děti a dospívající se digitálnímu světu nevyhnou. Otázkou proto není, zda budou hrát, ale za jakých podmínek a s jakým vedením.
„Zákaz digitálních her sám o sobě nevede ke zdravějším návykům, ale spíše k přesunu aktivit mimo kontrolované a edukativní prostředí.“
Podobně jako ve sportu i zde platí, že absence struktury a odborného vedení zvyšuje rizika. U esportu a hraní obecně se nejčastěji mluví o nadměrné zátěži, poruchách spánku, sociální izolaci nebo jednostranném režimu. Tyto jevy však nejsou důsledkem samotného hraní, ale špatně nastaveného režimu.
Sportovní prostředí má v tomto směru jedinečnou výhodu. Umí pracovat s režimem dne, zatížením, regenerací, motivací i sociálním rozměrem aktivit. Právě tyto principy lze velmi dobře přenést i do práce s dětmi, které se věnují hrám nebo esportu.
„Stejně jako sport potřebuje i hraní jasná pravidla, hranice a dospělý doprovod.“
Pokud je esport zasazen do vzdělávacího nebo sportovně-výchovného rámce, může plnit i pozitivní roli:
- rozvíjí strategické myšlení,
- podporuje spolupráci a komunikaci,
- učí práci s chybou a zpětnou vazbou,
- vytváří přirozený most ke sportu a pohybu.
Rizikem tedy není esport samotný, ale jeho ponechání bez kontextu. Tam, kde chybí pedagog, trenér nebo mentor, vzniká prostor pro extrémy. Tam, kde je přítomna struktura, pravidla a důraz na zdravý životní styl, se naopak otevírá příležitost, jak oslovit i ty děti, které by ke sportu jinak cestu nenašly.
Sport a esport zde nestojí proti sobě. Sport může sehrát klíčovou roli průvodce v digitálním světě – nikoliv soudce, ale partnera.
„Budoucnost práce s mládeží neleží v odmítání digitální reality, ale v její kultivaci.“
Děti, hry a digitální prostředí
- Przybylski, A. K. (2014). Electronic gaming and psychosocial adjustment. Pediatrics, 134(3), 716–722.
- Ferguson, C. J. (2015). Do angry birds make for angry children? Perspectives on Psychological Science, 10(5), 646–666.
Rizika a přínosy hraní
- Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66–78.
- Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2017). A large-scale test of the Goldilocks hypothesis. Psychological Science, 28(2), 204–215.
Esport, wellbeing a režim
- Leis, O., & Lautenbach, F. (2020). Psychological and physiological stress in esports. Frontiers in Psychology.
- Reitman, J. G., et al. (2020). Esports research: A literature review. Games and Culture, 15(1), 32–50.
Pedagogický a sportovní kontext
- Bailey, R. (2006). Physical education and sport in schools. Journal of School Health, 76(8), 397–401.
- Holt, N. L. (2016). Positive youth development through sport. Routledge.
Citace použitelné v textu
- „Video game engagement is not inherently harmful and may offer psychological benefits when well regulated.“ (Granic et al., 2014)
- „Problems arise not from gaming itself, but from excessive and poorly managed use.“ (Przybylski & Weinstein, 2017)
Autor: PhDr. Zdeněk Ledvina, LL.M., MBA, MSc. (vedoucí oddělení Centra pro esport FTVS UK)
Další články autora na téma „Esport a sport“:





