Proč některé videohry mohou zvyšovat sklon k riskování a proč je to citlivé hlavně u mladých řidičů?
Videohry mohou trénovat reakce a pozornost, ale zároveň umí posilovat i méně žádoucí stránku: chuť riskovat, soutěžit a „zkusit to na hraně“. Právě tento efekt se ve výzkumech objevuje u her, které odměňují agresivní styl, vysokou rychlost a obcházení pravidel. Riziko přitom nespočívá v tom, že by hráči „neuměli řídit“, ale že se může měnit jejich postoj k nebezpečí – a ten je v reálném provozu často rozhodující.
Proč je to důležité: Nehody nevznikají jen z nešikovnosti, ale z rozhodnutí
Mnoho kritických situací na silnici není o tom, zda člověk dokáže otočit volantem, ale zda se rozhodne včas brzdit, snížit rychlost, držet odstup nebo nepředjíždět. Jinými slovy: bezpečnost se láme na „mikrorozhodnutích“ pod tlakem.
A právě tady se otevírá prostor pro otázku, zda některé herní zážitky nemohou posouvat vnímání rizika tak, že člověk častěji volí odvážnější – až hazardní – variantu. Zvlášť u mladých řidičů, u kterých je kombinace nižší zkušenosti, vyšší sebedůvěry a senzacechtivosti dlouhodobě nejrizikovější.
Co ukazují dlouhodobá data: Rizikové hry a riziková jízda jdou často spolu
Silný signál přichází z longitudinálních studií u adolescentů. V těchto výzkumech se sledovalo, jaké typy her mladí lidé hrají a jak se to v čase promítá do jejich dopravního chování.
Objevuje se zde opakující vzorec: pokud člověk v rané adolescenci častěji vyhledává hry, které „oslavují“ porušování pravidel nebo odměňují riskantní styl, později se u něj častěji ukazuje riskantní řízení, více přestupků a více kolizních situací. Z pohledu prevence je důležité, že nejde jen o jednorázový efekt „po dohrání“, ale o dlouhodobý trend.
Interpretace se opírá o psychologii učení: opakovaně posilované vzorce (rychlost, dominance, ignorování pravidel) se mohou snáze přenášet do reálného rozhodování, zvlášť pokud jsou propojené se silnými emocemi a pocitem „odměny“.
Co ukazují simulátory: Někteří hráči volí agresivnější styl
V laboratorních studiích se často používají simulátory, protože umožňují bezpečně měřit chování v situacích, které by v reálu byly nebezpečné. A právě v nich se u části hráčů objevuje agresivnější styl: vyšší rychlost, menší odstupy, častější překračování limitů a obecně menší opatrnost v dopravních scénářích.
Důležitá nuance: nejde o to, že by hráči nebyli schopni vozidlo ovládat. Často naopak mají dobré „technické“ zvládnutí. Problém je v tom, že technická jistota může u některých lidí vést k přeceňování schopností a k přesvědčení, že „to vyjde“. V reálném provozu ale proti člověku stojí nepředvídatelnost druhých, fyzikální limity a především následky, které ve hře nenastávají.
Krátkodobý „racing“ efekt: Když hra posune rozhodování hned po dohrání
Vedle dlouhodobých trendů existují i experimenty, které sledují krátkodobé změny. U některých závodních arkád a her s rychlou, soutěživou dynamikou se objevuje efekt, kdy lidé po dohrání častěji volí riskantnější rozhodnutí v dopravních scénářích. Typicky jde o situace typu „stihnu to / nestihnu“, kde v reálu rozhoduje opatrnost.
Tohle je z hlediska praxe důležité: i kdyby se dlouhodobý dopad u části lidí neprokázal, krátkodobé posunutí k risku může být problémem například ve chvíli, kdy mladý člověk hraje a pak okamžitě usedá za volant nebo jede na koloběžce či motorce. Nejde o morální paniku, ale o jednoduchou prevenci: vědět, že některé typy her mohou člověka „rozjet“ podobně jako vysoce stimulující aktivita.
Proč je to citlivé hlavně u mladých řidičů
U mladých řidičů se potkávají tři faktory, které jsou samy o sobě rizikové – a dohromady ještě víc:
- Nižší zkušenost s reálnými následky
V herním světě se chyby „resetují“. V reálu mají chyby cenu, kterou mladý člověk často ještě plně neprožil. - Vyšší míra senzacechtivosti a soutěživosti
Část mladých přirozeně vyhledává stimulaci. Pokud je navíc stimulace odměňována herním systémem, může to posilovat preferenci rychlosti a risku. - Sebedůvěra bez adekvátního základu
Kombinace „já to zvládám“ a „auto poslouchá“ je typická právě pro první roky řízení. Herní zkušenost může u některých jedinců tuto sebedůvěru ještě zvýšit.
Výsledkem pak není „špatný řidič“, ale řidič, který častěji volí riskantní varianty.
Co s tím: prevence bez strašení a bez zákazu
Praktické doporučení není „zakázat hry“. Smysluplnější je rozlišovat a pracovat s kontextem:
1) Rozlišovat žánry a herní mechaniky
Jiné dopady mají hry, které trénují pozornost a přesnost bez glorifikace porušování pravidel, a jiné dopady mají tituly, kde je risk a chaos základní „odměňovanou“ cestou k úspěchu.
2) Učit „překlad do reality“
U mladých funguje velmi dobře jednoduchá edukace: vysvětlit rozdíl mezi herním světem a realitou, pojmenovat „reset efekt“ a ukázat, že v autě není prostor pro zkoušení hranic.
3) Pracovat s načasováním
Pokud někdo dlouho hraje vysoce stimulující závodní hru, dává smysl mít mezi hraním a jízdou časový odstup – podobně jako po emocionálně náročné aktivitě.
4) Budovat defenzivní identitu řidiče
Výchovně je velmi účinné posilovat identitu „bezpečného, klidného řidiče“, který má kontrolu právě tím, že neriskuje. Pro část mladých je to paradoxně atraktivnější rámec než moralizování.
Závěr: Dovednost může růst, ale postoj k riziku rozhoduje
Třetí článek uzavírá celou sérii důležitou myšlenkou: hraní může zlepšit některé schopnosti, ale bezpečnost na silnici často stojí na rozhodnutích a postojích. U her, které odměňují riskantní chování, je proto na místě zvýšená opatrnost – hlavně u mladých řidičů, kde je riziko největší.
Pokud budeme chtít využívat herní principy pozitivně (např. pro trénink pozornosti nebo pro seniory), je důležité současně otevřeně komunikovat, že „řízení není hra“ a že skutečné mistrovství řidiče se pozná podle klidu, předvídavosti a respektu k riziku.
Zdroje a literatura:
- Hull, J. et al. (2012). Longitudinální studie rizikových her a riskantního řízení u adolescentů.
- Stinchcombe, A. et al. (2017). Vztah herní zkušenosti a riskantního chování v simulátoru („Driving is not a game“).
- Fischer, P. et al. (2007). Experimenty k vlivu virtuálního závodění na riskování.
- Fischer, P. et al. (2009). „Racing-game effect“ a posun k riskantnějším volbám.
- Deng et al. (2015). Vliv osobnostních rysů na sílu efektu.
- Seetharaman, R. B. et al. (2026). Systematický přehled vlivu hraní na dovednosti relevantní pro řízení.
Autor: PhDr. Zdeněk Ledvina, LL.M., MBA, MSc. (vedoucí oddělení Centra pro esport FTVS UK)
Další články autora na téma videoher a jejich vlivu na řízení:
Dělají videohry z lidí lepší řidiče? Věda říká: Záleží na tom, co hrajete a jak to čtete
Videohry a senioři: Může „hraní“ pomoci udržet schopnosti důležité pro bezpečné řízení?





