Videohry se často berou buď jako „zabiják pozornosti“, nebo naopak jako tajný trénink reflexů. Realita je zajímavější: část výzkumů ukazuje měřitelné zlepšení dovedností, které řidič používá každý den, ale jiná část varuje před přenosem riskantního stylu a přeceňováním vlastních schopností. Klíčové je rozlišit, jaký typ herního zážitku u člověka posilujeme – dovednosti, nebo postoj k riziku.
Proč se vůbec ptát: Řízení je kognitivní sport
Řízení není jen „umět ovládat volant“. Je to nepřetržitá práce s informacemi: sledování provozu, předvídání chování ostatních, rozhodování ve zlomku sekundy, kontrola rychlosti a směru, práce s periferním viděním a odolnost vůči rozptýlení. V praxi to znamená, že i drobné zlepšení pozornosti nebo rychlosti zpracování podnětů může být v kritické situaci rozdílem mezi bezpečným manévrem a chybou.
Z tohoto pohledu dává smysl, že se vědci dívají na videohry jako na prostředí, kde člověk trénuje reakce, přesnost a vnímání v dynamických situacích. Zároveň ale platí, že herní svět může posilovat i opačnou stránku: soutěživost za každou cenu, „zvyknutí si“ na vyšší rychlost a menší respekt k následkům.
Co výzkumy na straně „může to pomoci“ nejčastěji nacházejí
U některých skupin hráčů (zejména u lidí, kteří pravidelně hrají rychlé akční tituly) se opakovaně objevují tři typy rozdílů:
1) Rychlejší rozhodování bez ztráty přesnosti
Nejde jen o „rychlejší reflex“. Častěji se popisuje efekt, kdy člověk dokáže rychleji vyhodnotit situaci a rozhodnout se, aniž by dramaticky klesla přesnost. To je přesně ten typ výkonu, který se hodí například při nečekaném vstupu chodce do vozovky nebo při složitém řazení v hustém provozu.
2) Lepší visuomotorická kontrola
Tedy schopnost převádět to, co vidím, do přesného pohybu (jemné korekce volantu, udržení směru, stabilita v pruhu). V experimentálních podmínkách se ukazuje, že někteří hráči zvládají lépe i ztížené situace (například když se do řízení promítne rušivý vliv prostředí).
3) Odolnost vůči rušení a práce s pozorností
Řízení je téměř vždy multitasking: navigace, značky, provoz, spolujezdec, notifikace… Některé studie pracují s testy, které měří, jak dobře člověk zachytí podnět i ve chvíli, kdy se věnuje primárnímu úkolu (řízení). Zkušenější hráči v takových úlohách často vykazují lepší výkon – především tam, kde rozhoduje rychlá detekce a reakce.
Důležité je ale dodat: tyto přínosy se typicky týkají dílčích schopností, ne „celkové bezpečnosti“. To je zásadní rozdíl.
Co říká druhá strana: Riziko není v reflexu, ale v postoji
Z výzkumů zároveň vyplývá, že existuje i opačný efekt, který může být pro silnice velmi podstatný: riskantnější styl rozhodování.
1) Přenesení „herní logiky“ do reálu
Některé typy her odměňují rychlost, agresi, risk a obcházení pravidel. Pokud se podobný vzorec dlouhodobě posiluje, může se promítnout do toho, jak člověk vnímá riziko a jak moc je ochoten „zkusit to“.
2) Přehnané sebevědomí
Část dat naznačuje, že někteří hráči se mohou hodnotit jako nadprůměrní řidiči, i když jejich chování v testovaných situacích ukazuje spíše na vyšší míru riskování. A právě kombinace „rychlost + sebejistota“ je u mladých řidičů dlouhodobě riziková.
3) Závodní a “risk-glorifying” hry jako specifická kategorie
Ne všechny hry jsou stejné. V literatuře se oddělují tituly, které přímo oslavují porušování pravidel nebo vytvářejí návyk na vysokou rychlost a „vítězství za každou cenu“. U těchto her se častěji objevují efekty směrem k riskantnějším volbám v dopravních scénářích.
Kde je největší šance na praktický přínos: trénink a senioři
Vedle mladých řidičů se v dokumentu objevuje ještě jedna velmi praktická linka, která si zaslouží pozornost: senioři. U nich se často řeší udržení pozornosti, rychlosti reakcí, koordinace a fyzické stability – tedy faktorů, které mají na řízení přímý dopad.
Právě proto se zkoumají i pohybové a tréninkové herní systémy (například konzole se snímáním pohybu), které mohou kombinovat kognitivní i pohybové prvky v relativně bezpečném domácím prostředí. U seniorů navíc dává smysl uvažovat o hrách nejen jako o „zábavě“, ale i jako o dostupném tréninkovém prostředku nebo orientačním testu funkcí relevantních pro řízení.
Tahle seniorské rovina je natolik důležitá, že jí věnujeme samostatný druhý článek.
Závěr: Ne „hry ano/ne“, ale „jaké hry, pro koho, s jakým cílem“
Zjednodušené soudy typu „hry kazí řidiče“ nebo „hry dělají z lidí lepší řidiče“ neodpovídají tomu, co se v souhrnných datech objevuje. Věrohodnější interpretace je dvojí:
- Některé herní zkušenosti mohou měřitelně zlepšit dílčí schopnosti důležité pro řízení (pozornost, reakce, koordinace).
- Jiné herní zkušenosti mohou posilovat rizikové postoje a tendenci riskovat – a tím bezpečnost naopak zhoršovat.
V dalších dvou článcích proto půjdeme do hloubky: (2/3) přínosy pro seniory a možnosti smysluplného tréninku, a (3/3) rizikové efekty a proč na nich záleží hlavně u mladých řidičů.
Zdroje a literatura:
- Seetharaman, R. B. et al. (2026). Systematický přehled vlivu hraní na dovednosti relevantní pro řízení.
- Howard, J. et al. (2023). Studie se simulátorem a testem detekce podnětů při řízení.
- Li, L. et al. (2016). Výzkum visuomotorických dovedností souvisejících s řízením a tréninkem her.
- Sue, D. et al. (2014). Přehled “serious games” a herních konzolí pro zlepšení dovedností relevantních pro řízení.
- Vichitvanichphong, S. et al. (2016). Výzkum seniorů a souvislosti výkonu v pohybových hrách s hodnocením jízdy.
- Hull, J. et al. (2012). Longitudinální studie rizikových her a riskantního řízení u adolescentů.
- Stinchcombe, A. et al. (2017). Výzkum “Driving is not a game” a rizikové chování v simulátoru.
- Fischer, P. et al. (2007; 2009). Experimenty k efektu závodních her na rizikové rozhodování.
- Deng et al. (2015). Rozdíly efektu podle osobnostních rysů.
Autor: PhDr. Zdeněk Ledvina, LL.M., MBA, MSc. (vedoucí oddělení Centra pro esport FTVS UK)





